Renseignements d’ordre général

  1. Le plateau de jeu a deux côtés : l’un avec un champ de 10 carrés par 10 et l’autre avec un champ de huit carrés par huit. Le champ plus petit peut être utilisé pour s’entraîner ou jouer des parties plus courtes.
  2. L’ensemble comprend 200 jetons à double face (côtés noir et blanc). Pour jouer sur le grand terrain, 144 jetons suffisent; pour jouer sur le petit terrain, 100 jetons suffisent.
  3. Un sablier est utilisé (5, 10, 15 et 30 ), si le jeu est joué avec un temps limité par tour.
  4. Six cartes pour l’enregistrement et six stylos pour inscrire le nombre de cellules.

Le but du jeu est d’occuper autant de carrés que possible avec les jetons de votre équipe en utilisant efficacement la possibilité de mettre, déplacer et remplacer les jetons de l’équipe adverse par les jetons de votre équipe. Le jeu est terminé quand tous les carrés sont occupés par des jetons. L’équipe qui a le plus de jetons sur le champ principal 10 x 10 (ou 8 x 8) à la fin gagne.

L’équipe peut se composer d’une, deux ou trois personnes. La version classique est le jeu à trois contre trois. Vous pouvez aussi jouer en solo, sans adversaire. Les règles pour cette version du jeu sont décrites ci-dessous.

Règles du jeu CTOR

Le jeu commence par un champ vide.

Le jeu CTOR n’offre aucun avantage au premier tour. Au début du jeu, l’équipe qui doit jouer la première place un jeton, puis la deuxième équipe place deux jetons. Donc, un jeton est ajouté chaque tour jusqu’à ce que la puissance d’opération pour cette version du jeu soit atteinte.

Chaque carré a ses coordonnées de champ respectives représentées par un nombre unique (illustration 1a). Sur le champ de 10 x 10, les carrés portent des nombres de 1 à 100; sur le champ de 8 x 8, de 1 à 64.

Le champ est une surface en forme de tore (anneau) roulée à plat comme on le voit sur l’illustration 1.

Les carrés le long du périmètre du champ sont auxiliaires. Ils forment un champ de jeu supplémentaire. Ils « dupliquent » les carrés du champ principal de l’autre côté. L’illustration 2a montre un carré de champ principal (#5) et un carré de champ supplémentaire correspondant.

L’illustration 2b donne l’exemple d’un carré du coté de champ principal (#8), qui a trois carrés correspondants sur le champ supplémentaire.

Il y a un total de quatre carrés de ce type sur le champ principal: n° 1, 8, 57, 64, chacun ayant trois carrés en double sur le champ additionnel.

Toutes les manipulations avec des jetons sont effectuées sur le champ principal. Si un jeton est placé sur un carré en périphérie du champ principal, son « duplicata » est placé du côté opposé, sur le champ supplémentaire (illustration 3a).

Pour les carrés du côté n° 1, 8, 57, 64, il faut ajouter trois jetons supplémentaires pour chacun d’eux. L’illustration 3b montre trois puces supplémentaires pour la cellule de coin # 8.

Chaque tour est composé d’opérations séparées:

Placement – placer un jeton sur un carré libre du champ principal et, s’il s’agit d’un carré de couleur, placer ses doublons sur le champ supplémentaire.

Déplacement – – déplacer un jeton d’un carré à travers le champ (#28) dans une direction horizontale ou verticale (illustration 4).

Si le jeton traverse des carrés de champ principaux marqués en couleur, son jeton dupliqué (#17) sur le champ supplémentaire do faire de même (illustration 5a).

La même règle s’applique aux doublons de jetons sur les carrés des côtés de champ (illustration 5b)

Atterrissage – deux jetons (#27, #12) sont retirés du terrain et un de vos jetons (#23) est placé sur le terrain (illustration 6).

Remplacement – mettre votre jeton à la place de celui de l’adversaire, si celui-ci est entouré d’au moins cinq jetons ou plus (6,7,8) dans n’importe quelle combinaison (sur l’illustration 7, un jeton blanc est entouré par cinq jetons noirs).

Les joueurs effectuent des opérations (1-3) dans le tableau ci-dessous à tour de rôle, dans n’importe quel ordre. L’opération de remplacement peut être effectuée à tout moment, après la fin d’une des opérations (1-3); le nombre de fois n’est pas limité. Les joueurs peuvent sauter des opérations s’ils les jugent inutiles pour le moment. L’équipe déclare son tour terminé et l’équipe adverse peut jouer.

  • Un joueur choisit un carré de champ pour son opération suivante et note son numéro sur un tableau pour l’enregistrement, sans le révéler aux autres joueurs de l’équipe.
  • Ensuite, tous les joueurs de l’équipe montrent simultanément le numéro du carré qu’ils ont sélectionné et effectuent l’opération.
  • Tous les joueurs de l’équipe ouvrent simultanément le numéro de cellule sélectionné pour cette opération.
  • Si deux ou plusieurs joueurs d’équipe choisissent le même carré pour leur opération en cours (la même coordonnée), un seul d’entre eux effectue toutes les opérations avec un jeton sur ce carré.

Équipe 1
(nombre de joueurs)

Équipe 2
(nombre de joueurs)

Placement

Déplacement

Atterrissage

1

1

2

2

1

2

2

2

2

0

3

3

3

3

0

Options de jeu en équipe

Cette option est utilisée pour développer une pensée intuitive, une coordination entre les membres de l’équipe et «prédire» le comportement d’autres membres de l’équipe. Les psychologues nomment ce mécanisme pensée collective.

  • Le joueur sélectionne une cellule du champ pour la prochaine opération, écrit son numéro sur sa feuille de papier, sans le montrer au reste de son équipe.
  • Ensuite, tous les joueurs de l’équipe ouvrent en même temps les numéros de cellules sélectionnées sur le champ et effectuent cette opération.
  • Si deux joueurs ou plus de l’équipe ont sélectionné la même cellule pour l’opération en cours (les mêmes coordonnées), toutes les actions comportant un jeton dans cette cellule sont effectuées par un seul des joueurs de l’équipe.

Dans cette version, les coordonnées des carrés notées à l’avance sont utilisées pour élaborer la stratégie générale de l’équipe avant le début du jeu.
Avant que le jeu ne commence, chaque équipe note cinq numéros de carrés « secrets ». Si, au moment de jouer, l’adversaire choisit un carré secret, le jeton de l’équipe est placé sur ce carré à la place du jeton de l’adversaire. Ensuite, ce jeton est traité comme un jeton ordinaire. La substitution est faite avant que l’équipe ne commence son tour.

Jouer avec des équipes incomplètes

Le jeu peut être joué par des équipes inégales (par exemple 2 contre 3).

  • Si, avec une puissance de rotation sélectionnée (par exemple, trois) le jeu est joué par les équipes à trois contre trois, et qu’un membre d’une équipe quitte le jeu, un autre joueur d’équipe assume ses fonctions et effectue toutes les opérations de ce joueur.
  • Pour ajouter un joueur à une équipe pendant le jeu, le nombre de joueurs dans cette équipe doit être inférieur au nombre d’opérations « Mettre ». Par exemple, si une équipe est composée de deux membres, et qu’il s’agit d’une partie à trois contre trois, une personne peut être ajoutée à cette équipe. Mais si l’équipe est déjà composée de trois joueurs, l’ajout d’un quatrième équipier est impossible.
  • Pour l’équipe ayant plus de joueurs, la règle suivante est appliquée. Si, lors d’une opération « Placement », un joueur d’équipe choisit la même coordonnée que celle choisie par un autre membre de l’équipe, le joueur a le droit de procéder à un autre déplacement, c’est-à-dire de choisir une autre coordonnée pour cette opération. Cela permet d’équilibrer les chances des deux équipes, car si un joueur de l’équipe avec moins de membres effectue une opération deux fois, son équipe obtient un avantage puisqu’il n’est pas nécessaire de « prévoir » les déplacements des joueurs de l’équipe.