Allgemeine Informationen

  1. Das Spielfeld hat zwei Seiten: eine hat ein 10×10 Felder Feld, die andere ein 8×8 Felder Feld. Das kleinere Feld kann zum Trainieren oder Spielen von kürzeren Spielen verwendet werden.
  2. Das Kit besteht aus 160 doppelseitigen Chips mit schwarzen und weißen Seiten. Um auf dem großen Feld zu spielen, genügen 144 Chips. Um auf dem kleinen Feld zu spielen, genügen 100 Chips.
  3. Eine Sanduhr wird verwendet, wenn das Spiel mit begrenzter Zeit pro Zug gespielt wird.

Das Ziel des Spiels ist es, so viele Felder wie möglich mit den Chips Ihres Teams zu besetzen, indem Sie die Möglichkeit nutzen, die Chips des gegnerischen Teams zu setzen, zu bewegen und durch Ihre eigenen Chips zu ersetzen. Das Spiel ist vorbei, wenn alle Felder mit Chips belegt sind. Das Team, das am Ende mehr Chips auf dem Hauptfeld 10×10 (oder 8×8) hat, gewinnt.

Die Teams können aus 1, 2 oder 3 Personen bestehen. 3×3 zu spielen ist eine klassische Version.

CTOR Spielregeln

Das Spiel beginnt mit einem leeren Feld.

Das CTOR-Spiel bietet keinen „Vorteil im ersten Zug“. Wenn die Spiele 1 gegen 1, 2 gegen 2 oder 1 gegen 2 gespielt werden, setzt das Team, das spielen muss, zuerst 1 Chip, dann legt das zweite Team 2 Chips. Wenn die Spiele 1 gegen 3, 2 gegen 3, 3 gegen 3, 3 gegen 3 gespielt werden, setzt das erste Team 1 Chip, das zweite Team 2 Chips, dann kann das erste Team 3 Chips setzen. Nach diesen Zügen kehrt das Spiel zu den regulären Regeln zurück (siehe Tabelle).

Das Spielfeld besteht aus Feldern. Jedes Quadrat hat seine eigene Feldkoordinate, die durch eine eindeutige Zahl dargestellt wird. Auf dem Feld 10×10 tragen die Quadrate Zahlen von 1 bis 100; auf dem Feld 8×8 – von 1 bis 64.

Das Feld ist eine torusförmige Oberfläche (Donut), die flach ausgerollt ist, wie in Abb. 1 dargestellt.

Die Felder entlang des Feldrandes sind Hilfsfelder. Sie bilden ein zusätzliches Spielfeld. Sie duplizieren“ die Felder des Hauptfeldes auf der anderen Seite. Fig. 2a zeigt ein Hauptquadratfeld (#5) und ein entsprechendes zusätzliches Quadratfeld.

Abb. 2b zeigt ein Beispiel für ein Hauptfeld-Eckfeld (#8), das drei entsprechende Quadrate auf dem Zusatzfeld aufweist.

Es gibt insgesamt 4 solcher Felder auf dem Hauptfeld: Nr. 1, 8, 57, 64, die jeweils 3 „doppelte“ Felder auf dem Zusatzfeld (für 8×8 Felder) aufweisen.

Alle Manipulationen mit Chips werden auf dem Hauptfeld durchgeführt. Wenn ein Chip auf ein Kantenquadrat (#4) des Hauptfeldes gelegt wird, wird sein „Duplikat“ auf der gegenüberliegenden Seite, auf dem Zusatzfeld, abgelegt (Abb. 3a).

Für Seitenfelder des Hauptfeldes wird ein Duplikat gesetzt; für Eckfelder Nr. 1, 8, 57, 64 sollten jeweils drei zusätzliche Duplikat-Chips gesetzt werden (Abb. 3b).

Jeder Zug besteht aus einzelnen Arbeitsgängen:

Put – Platzieren eines Chips auf ein freies Feld des Hauptfeldes und, wenn es sich um ein Farbfeld handelt, Platzieren seiner Duplikate auf dem zusätzlichen Feld.

Bewegen – Bewegen eines Chips um ein Quadrat (#28) über das Feld in horizontaler oder vertikaler Richtung (Abb. 4).

Wenn der Chip über die farbig markierten quadratischen Hauptfelder geht, sollte sein doppelter Chip (#17) auf dem Zusatzfeld dasselbe tun (Abb. 5a).

Die gleiche Regel gilt für Duplikate von Chips auf Feldeckquadraten (Abb. 5b).

Landung – zwei Ihrer Chips (#19, #12) werden aus dem Feld entfernt, und ein Chip (#23) von Ihnen wird stattdessen auf das Feld gelegt (Abb. 6).

Ersetzen – Setzen Sie Ihren Chip anstelle des Chips des Gegners, wenn dieser von mindestens fünf Chips in beliebiger Kombination umgeben ist (in Abb. 7 ist ein weißer Chip von 5 schwarzen Chips umgeben).

Die Spieler führen die in der folgenden Tabelle aufgeführten Operationen (1-3) abwechselnd und in beliebiger Reihenfolge aus. Der Ersetzen-Vorgang kann jederzeit nach Abschluss einer der Operationen (1-3) durchgeführt werden; die Anzahl der Male ist nicht begrenzt. Spieler können Operationen überspringen, wenn sie es im Moment für unnötig halten. Das Team erklärt seinen Zug für beendet und gibt den Zug an das gegnerische Team weiter.

  • Ein Spieler wählt ein quadratisches Feld für seinen nächsten Einsatz aus und notiert seine Nummer auf einem Blatt Papier, das er anderen Teamspielern nicht preisgibt.
  • Dann öffnen alle Spieler der Mannschaft gleichzeitig ihre ausgewählten quadratischen Feldnummern und führen den Vorgang aus.
  • Wenn zwei oder mehr Teammitglieder das gleiche Feld für ihre aktuelle Operation (die gleiche Koordinate) wählen, führt nur einer von ihnen alle Operationen mit einem Chip auf diesem Feld durch.

Team 1
(Anzahl der Spieler)

Team 2
(Anzahl der Spieler)

Put

Bewegen

Landung

1

1

2

2

1

2

2

2

2

0

3

3

3

3

0

Teamspieloptionen

In dieser Version werden die zuvor notierten Feldwinkelkoordinaten verwendet, um die allgemeine Strategie des Teams vor Spielbeginn auszuarbeiten.

Vor dem Spiel notiert sich jede Mannschaft fünf Nummern von „geheimen“ Feldfeldern. Wenn der Gegner bei seiner Runde ein geheimes Feld wählt, wird der Chip des Teams auf dieses Feld gesetzt und nicht der Chip des Gegners. Danach wird dieser Chip wie ein normaler behandelt. Die Auswechslung erfolgt, bevor das Team an die Reihe kommt.

Spielen mit unvollständigen Teams

Das Spiel kann von ungleichen Teams gespielt werden (z. B. 2 gegen 3).

  • Wird das Spiel mit einer ausgewählten Zugkraft, z. B. 3, von den Teams 3 gegen 3 gespielt und ein Mitglied einer Mannschaft beendet, übernimmt ein anderer Teamplayer seine Aufgaben und führt alle Operationen für diesen Spieler durch.
  • Um einen Spieler während des Spiels zu einem Team hinzuzufügen, sollte die Anzahl der Spieler in diesem Team kleiner sein als die Anzahl der Put-Operationen pro Zug. Besteht ein Team beispielsweise aus 2 Mitgliedern, und dies ist ein 3 gegen 3 Spiel, kann eine Person zu diesem Team hinzugefügt werden. Besteht das Team jedoch bereits aus 3 Spielern, ist es unmöglich, einen vierten hinzuzufügen.
  • Für das Team mit mehr Spielern gilt folgende Regel. Wählt ein Teamplayer bei einer Put-Operation die gleiche Koordinate wie ein anderes Teammitglied, hat der Spieler das Recht, einen weiteren Zug zu machen, d. h. eine andere Koordinate für diese Operation auszuwählen. Dies ermöglicht es, die Chancen beider Teams auszugleichen, denn wenn ein Spieler der kleineren Mannschaft eine Operation zweimal durchführt, hat sein Team einen Vorteil, da es nicht notwendig ist, das Verhalten der Teammitglieder vorherzusagen.