Informação geral

  1. O tabuleiro do jogo tem dois lados: um tem um campo de 10×10 quadrados, o outro, um campo de 8×8 quadrados. O campo menor pode ser usado para treinar ou jogar jogos mais curtos.
  2. O kit é composto por 160 fichas de dupla face com lados em preto e branco. Para jogar no grande campo, 144 fichas são suficientes. Para jogar no campo pequeno, 100 fichas são suficientes.
  3. Uma ampulheta é usada se o jogo for jogado com tempo limitado por turno

O objetivo do jogo é ocupar o máximo possível de quadrados do campo com as fichas da sua equipe, usando efetivamente a possibilidade de colocar, mover e substituir as fichas da equipe adversária pelas suas próprias fichas. O jogo termina quando todos os quadrados do tabuleiro estão ocupados com fichas. A equipe que tiver mais fichas no campo de 10×10 principal (ou de 8×8) no final vence.

As equipes podem consistir em 1, 2 ou 3 pessoas. Jogar 3×3 é uma versão clássica.

Regras do jogo CTOR

O jogo começa com um campo vazio.

O jogo CTOR não oferece “vantagem no primeiro turno”. Se os jogos são disputados 1 contra 1, 2 contra 2 ou 1 contra 2, a equipe que joga primeiro coloca 1 ficha, depois a segunda equipe coloca 2 fichas. Se os jogos são disputados 1 contra 3, 2 contra 3, 3 contra 3, a primeira equipe coloca 1 ficha, a segunda equipe coloca 2 fichas e a primeira equipe pode colocar 3 fichas. Após esses movimentos, o jogo volta às regras regulares (consulte a Tabela).

O campo de jogo consiste em quadrados. Cada quadrado tem sua respectiva coordenada de campo representada por um número único. No campo de 10×10, os quadrados exibem números de 1 a 100; no campo de 8×8 – de 1 a 64.

O campo é uma superfície em forma de toro (rosquinha) desenrolada plana, como mostrado na Fig. 1.

Os quadrados ao longo do perímetro do campo são auxiliares. Eles formam um campo de jogo adicional. Eles “duplicam” os quadrados do campo principal do outro lado. A Fig. 2a mostra um campo quadrado principal (nº 5) e um campo quadrado adicional correspondente.

A Fig. 2b mostra um exemplo de um quadrado do canto do campo principal (nº 8), que possui três quadrados correspondentes no campo adicional.

Há um total de 4 quadrados desse tipo no campo principal: Nº 1, 8, 57, 64, cada um com 3 quadrados “duplicados” no campo adicional (para o campo de 8×8).

Todas as manipulações de fichas são realizadas no campo principal. Se uma ficha é colocada em um quadrado da extremidade (nº 4) do campo principal, sua “duplicata” é colocada no lado oposto, no campo adicional (Fig. 3a).

Para quadrados laterais do campo principal, uma duplicata é colocada; para os quadrados dos cantos nº 1, 8, 57, 64, devem ser colocadas três fichas duplicadas adicionais para cada um (Fig. 3b).

Cada turno consiste em operações separadas:

Colocação – colocar uma ficha em um quadrado livre do campo principal e, se este for um quadrado colorido, colocar suas duplicatas no campo adicional.

Movimentação – mover uma ficha um quadrado (nº 28) pelo campo na direção horizontal ou vertical (Fig. 4).

Se a ficha percorrer os principais campos quadrados marcados em cores, sua ficha duplicada (nº 17) no campo adicional deverá fazer o mesmo (Fig. 5a).

A mesma regra se aplica a duplicatas de fichas nos quadrados dos cantos do campo (Fig. 5b).

Aterrissagem – duas das suas fichas (nº 19, nº 12) são removidas do campo e uma ficha (nº 23) é colocada no campo (Fig. 6).

Substituição – colocando sua ficha em vez da ficha do oponente, se esta estiver cercada por pelo menos cinco fichas em qualquer combinação (na Fig. 7, uma ficha branca é cercada por cinco pretas).

Os jogadores realizam as operações (de 1 a 3) mostradas na tabela abaixo em turnos, em qualquer sequência. A operação Substituir pode ser realizada a qualquer momento, após a conclusão de uma das operações (de 1 a 3); o número de vezes não é limitado. Os jogadores podem pular as operações se acharem desnecessário no momento. A equipe declara sua vez concluída e passa a vez para a equipe adversária.

  • Um jogador escolhe um campo quadrado para sua próxima operação e anota seu número em uma folha de papel que não o revela a outros jogadores da equipe.
  • Então, todos os jogadores da equipe abrem seus números de campos quadrados selecionados simultaneamente e realizam a operação.
  • Se dois ou mais jogadores da equipe escolherem o mesmo quadrado para sua operação atual (a mesma coordenada), apenas um deles executará todas as operações com uma ficha nesse quadrado.

Equipe 1
(número de jogadores)

Equipe 2
(número de jogadores)

Colocação

Movimentação

Aterrissagem

1

1

2

2

1

2

2

2

2

0

3

3

3

3

0

Opções de jogo em equipe

Nesta versão, as coordenadas de campo observadas anteriormente são usadas para elaborar a estratégia geral da equipe antes do início do jogo.

Antes do jogo, cada equipe observa cinco números de quadrados de campo “secretos”. Se, ao fazer o seu turno, o oponente escolher um quadrado secreto, a ficha da equipe é colocada neste campo, no lugar da ficha do oponente. Posteriormente, essa ficha é tratada como regular. A substituição é feita antes que a equipe comece sua vez.

Jogando com equipes incompletas

O jogo pode ser jogado por equipes desiguais (por exemplo, 2 contra 3).

  • Se, com um turno selecionado, por exemplo, 3, o jogo for jogado pelas equipes 3 contra 3 e um membro de uma equipe sair, outro jogador da equipe assume suas funções e realiza todas as operações para esse jogador.
  • Para adicionar um jogador a uma equipe durante o jogo, o número de jogadores nessa equipe deve ser menor que o número de operações de Colocações por turno. Por exemplo, se uma equipe é composta por 2 membros, e este é um jogo de 3 contra 3, uma pessoa pode ser adicionada a essa equipe. No entanto, se a equipe já está composta por 3 jogadores, é impossível adicionar um quarto.
  • Para a equipe com mais jogadores, a seguinte regra é aplicada. Se, ao executar uma operação de Colocação, um jogador da equipe escolhe a mesma coordenada que outro membro da equipe, o jogador tem o direito de fazer outra jogada, ou seja, escolher outra coordenada para esta operação. Isso permite equilibrar as chances de ambas as equipes, pois, se um jogador da equipe menor realiza uma operação duas vezes, sua equipe obtém uma vantagem porque não há necessidade de prever o comportamento dos jogadores da equipe.