Общие сведения

  1. Доска для игры, имеет две стрроны. На одной стороне нанесено поле размером 10х10 клеток, на другой стороне поле 8х8 клеток.
  2. В комплект игры входит 160 двухсторонних (черная и белая сторона) фишек. Для игры на большом поле достаточно 144 фишки, для игры на малом поле – 100 фишек.
  3. Песочные часы – используются в том случае, если игра идет с ограничением времени на один ход.

Цель игры — занять максимальное число клеток поля, фишками своей комнады.
Игра закончена, когда все клетки поля заняты фишками. Победила та команда, которая поставила больше фишек на основном поле 10х10 (или 8х8).

Команда может состоять из 1, 2 или 3 человек. Классический вариант игра 3х3.

Правила игры CTOR

Игра начинается с пустого поля.

В игре CTOR нет преимущества «первого хода». В начале игры, команда, которая ходит первой, ставит 1 фишку, вторая команда ставит 2 фишки, таким образом, каждому ходу добавляется одна фишка, пока не достигнута мощность операции «Постановка» для данного варианта игры.

Поле состоит из клеток, каждая клетка обозначена координатой и имеет уникальный номер. На поле 10х10, клетки имеют номера от 1 до 100, на поле 8х8, от 1 до 64.

Поле – это развернутая на плоскости фигура тор (бубулик), как показано на Рис. 1.б:

Клетки по периметру поля – это вспомогательные клетки. Они образуют дополнительное поле игры. Эти клетки являются «копиями» клеток основного поля на противоположной стороне. На Рис. 2.a показана клетка основного поля (#5) и соотвествующая ей клетка дополнительного поля:

На Рис. 2.b показан пример угловой клетки основного поля (#8), которая имеет три соответствуюющие ей клетки дополнителного поля:

Всего таких клеток на основном поле четыре – это клетки с номерами — 1, 8, 57, 64. Каждая из них имеет по 3 «копии» клетки на дополнительном поле.

Действия с фишками производятся на основном поле. Если фишка ставится на граничные клетки основного поля (#4), ее «копия» ставится на противоположной стороне на дополнительном поле. Рис.3а:

Для боковых клеток основного поля ставится одна копия, для угловых клеток – #1, #8, #57, #64 надо ставить по три дополнительные фишки-копии Рис.3в:»

Ход состоит из отдельных операций.

«Постановка» — поставить фишку на свободную клетку основного поля, и ее копии на дополнительном поле, если фишка ставится на цветной клетке с цифрой.

«Перемещение» — передвинуть фишку (#28) по полю на одну клетку по вертикали или по горизонтали, Рис.4:

Если фишка движется по клеткам, основного поля, обозначенных цветом, те же действия должна произвести ее фишка-копия (#17) расположенная на дополнительном поле Рис.5а:

То же правило относится к копиям фишек в угловых клетках поля. Рис.5в:

«Десант» — десант, с поля снимается две собственные фишки (#12,#19), и собственная фишка (#23) ставится на поле.) Рис.6:

«Замена» — замена фишки противника на свою, при окружении ее минимум пятью фишками, в любой комбинации (показано окружение белой фишки 5 черными фишками). Рис.7:

Игроки по очереди выполняют операции (1-3), указанные в таблице, в любой последовательности. Операция «Замена» – может осуществляться в любой момент, после завершения одной из операций (1-3), неограниченное число раз. Игроки могут пропускать отдельные операции хода, если считают, что эта операция не нужна в данный момент.

Действия игрока:

  • Игрок выбирает клетку поля для осуществления очередной операции, записывает ее номер на своем листе бумаги, не показывая его остальным членам своей команды. Затем все игроки команды одновременно, открывают выбранные номера клеток поля, и осуществляют эту операцию.
  • Если два или больше игроков команды выбрали одну и ту же клетку для осуществления текущей операции (ту же координату), то все действия с фишкой в этой клетке производит только один из игроков команды. По завершении каждой операции, команда производит операцию «Замена», если выполнены ее условия.

Команда 1

Команда 2

Поставить

Переместить

Десант

1

1

2

2

1

2

2

2

2

0

3

3

3

3

0

Варианты игры командами

Этот вариант используется для развитяи интуитивного мышления и выработки координации членов команды и «предсказания» поведения других членов команды. Этот механизм в психологи называют – коллективное мышление.

  • Игрок выбирает клетку поля для осуществления очередной операции, записывает ее номер на своем листе бумаги, не показывая его остальным членам своей комнады.
  • Затем все игроки команды одновременно, открывают выбранные номера клеток поля, и осуществляют эту операцию.
  • Если два или больше игроков комнады выбрали одну и ту же клетку для осуществления текущей операции (ту же координату), то все действия с фишкой в этой клетке производит только один из игроков команды.

Этот вариант предусматривает использование заранее записанных координат клеток поля, для выработки общей стратегии команды до начала игры.

  • Перед началом игры, каждая команда записывает по пять номеров «секретных» клеток поля.
  • Если во время хода, противник выбрал одну из секретных клеток, то вместо его фишки на это место ставится фишка команады, которая дальше используется , как обычная фишка на поле. Эту замену команда производит перед началом своего хода.

Игра с неполным составом команд

Игра может идти с неравными составами команд (например 2 на 3).

  • Если при выбранной мощности хода, например 3, играют команды 3 на 3 игрока, и член одной команды покидает ее, то один из игроков этой команды берет его функции на себя, тоесть выполняет все опрации хода за него.
  • Чтобы в команду добавить нового игрока во время партии, необходимо, чтобы количество игроков этой команды было меньше числа операции «Постановка» за ход. Так если в команде 2 человека, и игра идет 3 на 3, в эту команду можно добавить еще игрока. Но если игроков 3, добавить четвертого игрока в команду нельзя.
  • Для команды, в которой больше игроков сушествует правило. Если при выполнении операции «Постановка», член команды выбирает координату совпадающую с координатой, выбранной другим членом команды, то этот игрок имеет право переходить, тоесть выбрать новую координату для этой операции. Это позволяет уравнять шансы команд, поскольку если один игрок команды, где меньше игроков, осушествляет операцию дважды, у этой команды возникает преимущество – нет необходимости «предсказывать» поведение игроков своей команды.