Características adicionales del juego
Al igual que en la vida real, puede surgir una situación en el campo de juego en la que sea beneficioso para un equipo no mover una ficha, sino un grupo de fichas. En este caso, la regla de movimiento se mantiene: las fichas se mueven vertical u horizontalmente. Los grupos de 2, 3 o 4 fichas se mueven como se muestra en la figura 8.
Recree esta imagen en el campo de juego (sin leyenda en la imagen)
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Recomendamos hacer este movimiento cuando los jugadores ya tengan suficiente experiencia en el juego. Bastará con añadir una operación «migración» a la lista de movimientos durante un turno.
Una característica sorprendente de CTOR es que se puede jugar solo. En este caso, usted puede probar sus hemisferios cerebrales o entrenarlos.
Probar los hemisferios
Para entender qué hemisferio está más desarrollado (derecho o izquierdo) es necesario utilizar un reloj de arena. Deje que el hemisferio derecho juegue para los negros y el izquierdo para los blancos. Juegue 5 juegos durante 5 segundos para los negros y 30 segundos para los blancos. En este caso, la operación «sustitución» puede llevarse a cabo sin tener en cuenta el tiempo, después del período de tiempo (5 o 30 segundos) para el turno. Como resultado, usted obtendrá una puntuación; por ejemplo, los negros ganaron 3 veces y los blancos 2 veces. Esto significa que el hemisferio derecho que ha jugado para los negros está mejor desarrollado.
Entrenar los hemisferios
Si su hemisferio derecho, responsable del pensamiento creativo, está más desarrollado, es posible que desee desarrollar el hemisferio izquierdo y su pensamiento lógico. En este caso, puede jugar con un tiempo de 60 segundos por vuelta para el hemisferio izquierdo (blancos), y gradualmente reducir este tiempo a 30 segundos. Y viceversa, si su hemisferio izquierdo está más desarrollado, dele 30 segundos por turno; y para el derecho, comience con 20 segundos y reduzca el tiempo a 5 segundos por turno.
Use el reloj para contar el tiempo asignado a un turno de equipo. Esto se puede hacer de dos maneras.
Fije el tiempo para un turno
Fije el tiempo (30-60 segundos) para un turno; todos los movimientos del turno dado deben realizarse durante este período.
Fije el tiempo para un movimiento
Puede fijar el tiempo para cada movimiento individual. El tiempo para las operaciones puede diferir; por ejemplo, 5 segundos para planificar, 10 segundos para mover y 15 segundos para colocar. Si el jugador o jugadores no anuncian la coordenada de campo para este movimiento dentro del período dado, se omitirá. Si se anuncia la coordenada, se finaliza el movimiento.
Una característica única de CTOR es que se tiene el control del tiempo que se tarda cada turno. La edición premium 2018 de CTOR incluye un reloj de arena especial con intervalos de 5, 10, 15, y 30 segundos. Combínalos para obtener varios intervalos de tiempo y controla cada uno de los turnos.