Información general

  1. El tablero del juego tiene dos lados: uno tiene un campo cuadrado de 10×10, y el otro, un campo cuadrado de 8×8. El campo menor puede ser usado para entrenar o jugar juegos más cortos.
  2. El kit se compone de 200 fichas de doble cara con lados en blanco y negro. Para jugar en el campo grande, 144 fichas son suficientes y en el campo pequeño, bastan 100 fichas.
  3. Se usa un reloj de arena (5, 10, 15, 30 segundos) si el juego se juega con tiempo limitado por turno.
  4. Seis tableros para grabación y 6 plumas para registrar números de celda.

El objetivo del juego es ocupar tantas casillas de campo como puedas con as fichas de tu equipo usando la posibilidad de poner, mover y reemplazar las fichas del equipo contrario con las tuyas. El juego se acaba cuando todas las casillas del campo estén ocupadas.

Gana el equipo que tenga más casillas ocupadas.

Los equipos pueden estar formados por 1, 2 o 3 personas. Jugar 3×3 es una versión clásica.

Las reglas del juego

El juego empieza en un campo vacío.

El juego CTOR no da una “ventaja del primer turno”. Si el juego se juego con 1 persona contra otra, 2 contra 2, o 1 contra 2, el equipo que juega primero coloca 1 ficha, el segundo equipo coloca 2 fichas, y después el primer equipo puede poner 3 fichas. Después de esto, el juego vuelve a las reglas normales (mirar la Tabla)

El juego consiste en en casillas. Cada uno tiene su coordenada de campo respectiva representada por un número. En el campo de 10×10, las casillas tienen números del 1 al 100; en el campo de 8×8 tienen del 1 al 64.

El campo tiene una forma de rosquilla, extendida en plano como se muestra en la figura 1.

Las casillas que van a lo largo del perímetro son auxiliarías. Forman un campo de juego adicional. Duplican casillas del campo principal en el otro lado. La figura 2a muestra el campo cuadrado principal (#5) y un campo adicional correspondiente.

La figura 2b enseña un ejemplo un cuadro de esquina del campo principal. (#8), que tiene 3 cuadrados correspondientes en el campo adicional.

Hay un total de 4 casillas de este tipo en el campo principal: número 1, 8, 57, 64, cada uno teniendo 3 cuadrados duplicados en el campo adicional (figura 3a).

Para los cuadrados de esquina #1, 8, 57, 64 se deben colocar tres fichas duplicadas adicionales para cada una.

La figura 3b muestra 3 fichas adicionales para la celda de esquina #8.

Cada uno consiste en operaciones separadas:

Poner – poniendo una ficha en una casilla desocupada del campo principal y, si es una casilla colorida, poniendo su duplicado en el campo adicional
Mover – moviendo una ficha una casilla #28 a través del campo en dirección horizontal o vertical (figura 4).

Si el chip atraviesa campos cuadrados principales marcados en color, su ficha duplicada (#17) tiene que hacer lo mismo en el campo adicional (figura 5a).

La misma regla se aplica a duplicados de fichas en cuadrados de esquina de campo (Figura 5b)

Aterrizaje – dos de tus fichas (#27, #12) se eliminan del campo y una ficha tuya (#27) es colocada en el campo (figura 6)

Reemplazar – poniendo tu ficha en lugar de la ficha del oponente, si este está rodeado por al menos cinco fichas o más (6,7,8) en cualquiera combinación (en la figura 7, una ficha blanca está rodeada por 5 fichas negras).

  • Los jugadores hacen operaciones (1-3) mostradas en la tabla a continuación por turnos, en cualquier secuencia.
  • La operación de reemplazar puede ser hecha en cualquier momento, después de completar de las operaciones del 1 al 3, ilimitadamente.
  • Los jugadores pueden saltarse operaciones si creen que no es necesario en ese momento. El equipo declara su turno completado y pasa su turno al equipo opuesto.

Equipo 1
(número de jugadores)

Equipo 2
(número de jugadores)

Poner

Moverse

Aterrizaje

1

1

2

2

1

2

2

2

2

0

3

3

3

3

0

Opciones de juego en equipo

Esta opción se utiliza para desarrollar un pensamiento intuitivo y desarrollar la coordinación entre los miembros del equipo y «predecir» el comportamiento de otros miembros del equipo. Los psicólogos llaman a este mecanismo pensamiento colectivo.

  • El jugador selecciona una celda para la próxima operación, escribe su número en su hoja de papel, sin mostrarlo al resto de su equipo.
  • Luego, todos los jugadores del equipo abren al mismo tiempo los números de las celdas seleccionadas del campo y llevan a cabo esta operación.
  • Si dos o más jugadores del equipo seleccionaron la misma celda para la operación actual (la misma coordenada), todas las acciones con una ficha en esta celda son realizadas solo por uno de los jugadores del equipo.

En esta versión, las coordinadas cuadradas del campo anotadas antes son usadas para determinar la estrategia general del equipo antes de que comience el juego.

Antes del juego, cada equipo anota 5 números de cuadrados “secretos” de campo. Si cuando haces el turno el oponente escoge una casilla secreto, la ficha del equipo se pone en el camposanto vez de la ficha del equipo opuesto. Después, esta ficha es tratada como una normal. La sustitución de hace antes de que el equipo empiece su turno.

Jugando con equipos incompletos

El juego puede ser jugado con equipos que no son iguales (p.ej: 2 contra 3)

  • Si, con un poder de giro seleccionado, (3) el juego es jugado con equipos de 3 contra 3, y un miembro del equipo se retira, otro jugador acepta sus deberes y hace todas las operaciones para dicho jugador.
  • Para añadir un jugador al equipo, el número de jugadores en este equipo debe ser menos que el número de operaciones de Poner por turno. Por ejemplo, si un equipo consiste de 2 miembros y es un juego de 3 contra 3, una persona puede ser añadida al equipo. No obstante, si el equipo ya consiste de 3 jugadores, añadir un cuarto sería imposible.
  • Para el equipo que tiene más jugadores, se aplica la siguiente regla. Si cuando haces una operación de Poner, un miembro del equipo escoge las mismas coordenadas que otro, tiene el derecho de escoger unas nuevas coordenadas. Esto permite equilibrar las posibilidades de los dos equipos ya que, si un jugador del equipo menor realiza una operación dos veces, su equipo obtiene una ventaja porque no hay necesidad de predecir el comportamiento de los jugadores del equipo.